Gamification im Unterricht - spielerisch zum Lernerfolg gelangen
Gamification ist ein relativ neues Konzept, das die Schulen in den letzten Jahren erreicht hat. Es greift die Beliebtheit von Onlinespielen als didaktische Methode auf. Spielerische Anteile werden mit fachlichen Inhalten vereint, was die Schülerschaft der digitalisierten Gesellschaft besonders anspricht.
Was ist Gamification?
Unter Gamification verstehen Pädagoginnen und Pädagogen eine Methodik, welche zum Lernen und Lehren angewandt wird. Das Verfahren eignet sich auch zur Vermittlung von Wissen. Der Schwerpunkt in der praktischen Nutzung liegt allerdings auf dem Wissenserwerb.Die Lehrinhalte werden mithilfe von Einheiten aus dem Bereich des Gamings in einen virtuellen Kontext gesetzt. Man kann sich den Ablauf des Unterrichtsgeschehens folgendermaßen vorstellen: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten an PCs oder Tablets. Auf den technischen Vorrichtungen sind Apps oder Programme eingespeichert, mit denen sie Aufgaben lösen. Die Software wandelt die Aufgabenstellungen in Challenges um, bei denen es auf strategisches Denken oder die Zusammenarbeit im Team ankommt. Durch das Sammeln von virtuellen Punkten erhalten die Spielenden eine unmittelbare Rückmeldung zu ihrem Leistungsstand.
Vorteile von Gamification im Unterricht
Bei der digitalen Heranführung an neue Lehrinhalte orientiert sich die Lehrkraft an den tatsächlichen Lebensumständen, unter denen die Schülerinnen und Schüler heute aufwachsen. Auf diese Weise findet ein interaktiver Unterricht statt. Darüber hinaus stellt die unmittelbare Bewertung des Leistungsstandes einen direkten Zusammenhang zwischen dem Spielvorgang und der Expertise der Klassenmitglieder her.Gamification ist für die altersspezifische Medienerziehung ideal. Durch den Schwerpunkt auf einer spielerischen Auseinandersetzung mit den Themen aus dem Unterricht schafft die Lehrkraft ein digitales Lernumfeld.
Durch das erfolgreiche Abschließen von Levels wird das Belohnungszentrum im Gehirn aktiviert. Die Beteiligten haben Freude an der Bearbeitung von Aufgabenstellungen und können dem Unterricht oft leichter folgen. Deshalb ist Gamification ein spielerisches Verfahren aus der Wissenschaft der zeitgenössischen Didaktik.
Methoden & Beispiele
In der Schule werden den Lernenden Strategiespiele, Ratespiele oder virtuelle Plattformen als digitale Tools zugänglich gemacht.Bei den Strategiespielen nehmen die Mitwirkenden unterschiedliche Rollen ein. Solche Spiele lehnen sich an die realen LARP-Festivals an, bei denen die Spielenden einen fiktionalen oder nonfiktionalen Charakter verkörpern. Die Ratespiele sind eine digitalisierte Variante der Wissensabfrage. Die Programme generieren Fragestellungen, die von der Schülerschaft richtig beantwortet werden müssen. Dabei steht ein aktuelles Thema aus dem Unterricht im Mittelpunkt. Die Plattformen werden hauptsächlich im Fach Deutsch oder im Fremdsprachenunterricht zum Lernen von grammatischen und syntaktischen Eigenschaften der jeweiligen Sprache verwendet. Wer auf technischen Gebieten besonders talentiert ist, entwickelt mithilfe von spezieller Software sein eigenes Lernprogramm oder ein Spiel, das mit den anderen Klassenmitgliedern gespielt wird.
Gamification im Klassenzimmer umsetzen
Bei der Anwendung der Methode kommt es auf eine klar definierte Zielsetzung an. Ohne ein Ziel entwickelt sich der digitale Unterricht zu einer Zusammenkunft in einer virtuellen Welt, bei welcher die Unterrichtsinhalte nur noch Randnotizen sind.Obwohl selbst Schulanfänger heutzutage überraschend technikaffin sind, muss die Fachlehrkraft ihren Schützlingen die korrekte Nutzung der Programme anhand von Beispielen erklären. Sie führt die einzelnen Schritte am Beamer vor, damit die Klasse einen visuellen Eindruck von dem Verfahren bekommt.
Mein Spiel, meine Regeln: Vor der Unterrichtseinheit werden die Anwesenden an die Regeln erinnert, die während des Spiels gelten. Sie bleiben bei allen Levels unverändert. Mit jedem abgeschlossenen Level wird das Spiel anspruchsvoller, damit der Kompetenzerwerb im Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad steht.
Am Ende des Spiels wird die Methode mit allen Beteiligten resümiert. Gerade bei der erstmaligen Verwendung von Gamification-Programmen ist das abschließende Feedback bedeutsam. Die Meinungen der Schülerschaft sind ein nützlicher Hinweis auf die Eignung der Software als Mittel zur Unterrichtsgestaltung.
Herausforderungen & Kritik
Das Konzept findet in Expertenkreisen nicht nur Zuspruch. Es sind auch kritische Haltungen verbreitet, die eine differenzierte Sicht auf die neue Methode der Unterrichtsführung erkennen lassen.Kritiker beanstanden die gezielte Verwendung von technischen Gerätschaften vor dem Hintergrund einer möglichen Suchtentwicklung. Die Aktivierung des Belohnungszentrums ist bei dieser Methode auf den gegenwärtigen Moment ausgerichtet. Schülerinnen und Schüler empfinden nur für eine kurze Dauer ein subjektives Gefühl von Motivation. Bei anderen didaktischen Verfahren erleben sie es über einen längeren Zeitraum hinweg, was sich auf den Lerneifer günstiger auswirkt.
Der Erwerb der technischen Ausstattung ist kostspielig. Nicht jede Schule kann die anfallenden Kosten mit dem eigenen Etat decken. In solchen Fällen sind die Lehrkräfte auf die finanzielle Mithilfe der Elternschaft oder des Förderkreises angewiesen.
Viele Lehrkräfte gehen davon aus, dass die Klasse mit der Handhabung der Programme keine Probleme hat. Solch eine pauschale Annahme ist nicht immer zutreffend: Nicht alle Schulpflichtigen sind Technikprofis, die das Konzept auf Anhieb verstehen. Eine thematische Einführung muss unbedingt vorgenommen werden.
Gamification im Unterricht - FAQs
1. Muss die Schulleitung damit einverstanden sein, dass Gamification in den Unterricht integriert werden soll?Es ist im Interesse aller Lehrpersonen, die Vorteile der Digitalisierung sinnvoll im Schulleben zu nutzen. Die Leitung hat dennoch ein Wort mitzureden: Sie ist dazu berechtigt, altersgerechte Software auszuwählen oder im Hinblick auf die Finanzierung Einwände zu erheben. Die Idee wird bei Konferenzen im Kollegium thematisiert. Dabei sind die Mitglieder der Schulleitung anwesend, um dem Vorhaben zuzustimmen oder um sich Bedenkzeit zu erbitten.
2. Wie funktioniert die Installation der Programme?
Vor dem Installieren auf den Festplatten wird die Software von IT-Fachleuten konzipiert. Sie lassen sich ihre Dienste selbstverständlich von der Schule bezahlen. Als preiswertere Alternative wird ein Mitglied aus dem Lehrerkollegium beauftragt, das Programm auf die internen PCs zu überspielen. Eine andere Möglichkeit ist der Zugriff auf bereits verfügbare Apps.
3. Ich möchte meiner Klasse das Konzept ermöglichen, aber die Kosten sind zu hoch. Was kann ich als Klassenleitung tun?
Beim nächsten Elternabend wird mit allen Erziehungsberechtigten über das Thema diskutiert. Neben der Vorgehensweise weiht man die Eltern in die Kostenfrage ein und bittet um Unterstützung. Hier muss auf die finanzielle Situation der einzelnen Anwesenden Rücksicht genommen werden. Andernfalls ruft man einen Spendenaufruf ins Leben, bei dem das fehlende Geld gesammelt wird.
Fazit - Unterricht 4.0 mit digitalen Lernstrategien
Gamification scheint ein Modewort zu sein, das sich längst seinen Weg in Richtung Schule gebahnt hat. Tatsächlich betrifft die Verbreitung von neuen Errungenschaften aus der digitalen Welt auch unsere Bildungseinrichtungen. Anders als das umgangssprachliche Zocken von Onlinespielen am heimischen Computer verfolgt Gamification das Ziel des vielschichtigen Kompetenzerwerbs. Unter den Begriff fallen die fachlichen Inhalte aus dem Unterricht und die Medienkompetenzen.Mit Gamification ist die rasche Weiterentwicklung eines digitalen Unterrichts noch nicht abgeschlossen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist die Methode jedoch die aktuellste Technik, um die Aneignung von Fachwissen einer sachdienlichen Nutzung von Medien gegenüberzustellen. Lehrkräfte müssen sich im Interesse ihrer Klasse mit der Thematik befassen. Damit handeln sie letztlich in ihrem eigenen Sinne: Lehrerinnen und Lehrer von heute kennen sich mit der Materie aus, um sie mit einem klaren Ziel vor Augen in den Unterrichtsablauf einzubetten.
Nina K.,12.03.2025
Zur Autorin: Mein Name ist Katharina und ich bin seit dem Jahr 2018 als freiberufliche Autorin tätig. Zuvor habe ich mein Studium in Anglistik und Philosophie erfolgreich abgeschlossen. Das Verfassen von Artikeln für Lehrerblogs zählt nicht nur zu meinen grundlegenden, sondern auch zu meinen liebsten beruflichen Aufgaben. Mir macht es viel Freude, sowohl Lehrkräften als auch Schülerinnen und Schülern nützliche Ratschläge für den Alltag 'vor der grünen Tafel' an die Hand zu geben. Meine Themenschwerpunkte reichen von Hilfestellungen für die Organisation über Tipps für eine gelungene Unterrichtsführung bis hin zu Gedanken über Werte wie Empathie und Mitgefühl – sie ermöglichen nicht nur in der Schule ein harmonisches Miteinander.
